0 と 1

物忘れは防げない

Perspective Divide

ワールド座標から正規化デバイス座標への変換 (NDC)

NDC (Normalized Device Coordinates)

クリップ座標をwで割ると正規化デバイス座標になります。
視錐台の内容をクリップ空間の中に収め、スクリーン描画で使用します。

3Dから2Dへの座標変換の流れ

ローカル空間
ワールド座標変換
ワールド空間
ビュー座標変換
カメラ(ビュー)空間
プロジェクション変換
クリップ空間
NDC
正規化デバイス空間
スクリーン座標変換
スクリーン空間

注意

正規化によるクリップ空間(Z値を収める範囲)はプラットフォームによって異なります。

-1 <= x <= 1
-1 <= y <= 1
-1 <= z <= 1 (OpenGL)
0 <= z <= 1 (DirectX)

Unityは、ワールド空間では左手座標系、ビュー空間以降の変換ではOpenGLに準拠しています。

参考

座標変換
正規化デバイス座標
Essentials of Interactive Computer Graphics: Concepts and Implementation K. Sung, P. Shirley, S. Baer Chapter 14 Chapter 14: The Camera.